Percy Jackson RPG

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RPG de Percy Jackson


    Poderes dos Filhos de Athena

    Athena
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    Campista Novato


    Mensagens : 1
    Data de inscrição : 03/07/2011
    Idade : 27

    Ficha do Campista
    HP:
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    Mensagem  Athena Qui Jul 07, 2011 3:16 am



    Passivos:

    ♦Nivel 1♦

    Perícia com armas I - Você se sente confortável com qualquer tipo de arma curta/média distância, podendo fazer movimentos razoáveis e sincronizados.

    Filho da Sabedoria - Consiste em se acalmar em horas decisivas, ser sábio e fazer a escolha certa sem se precipitar, tomando todas as medidas certas.

    ♦Nivel 2♦

    Visão Noturna - Como a coruja é um dos símbolos representativos de Athena, você tem certa facilidade ao enxergar no escuro. Claro que não exatamente como o animal, mas poderá ver mais claramente do que alguns outros campistas.

    ♦Nivel 4♦

    Mestre de estratégias - Athena é, também, deusa da guerra justa. E isso faz com que você conheça algumas táticas de guerra, e consiga pensar em estratégias mais facilmente durante uma batalha.

    Perícia com escudos I - Assim que chegar a este Nivel, terá um condicionamento muito mais elevado para poder ter uma melhor defesa, apesar de que ainda necessite um pouco de treino para aperfeiçoar a habilidade.

    ♦Nivel 5♦

    Líder - Em alguns momentos, você se sentirá apto para exigir "atenção" de todos os seus companheiros na missão, fazendo com que sigam seus conselhos e ensinamentos.

    ♦Nivel 7♦

    Pontos Fracos - Agora, enquanto está lutando contra o inimigo, será mais fácil para você enxergar seus pontos fracos e ataca-los.

    Perícia com Armas II - Sua perícia aumentou, fazendo agora com que você seja capaz de manusear mais sincronizadamente armas de um alcance um pouco maior, como arcos e lanças, apesar de que ainda têm preferencias por armas de curta distância.

    ♦Nivel 12♦

    Perícia com escudos II - Agora você praticamente já domina a arte de se defender sem muito esforço, podendo interceptar ataques não extremamente pesados apenas com o escudo.

    ♦Nivel 15♦

    Conhecimento de Monstros - Como você deve saber, existem vários livros sobre os monstros gregos e seus pontos fracos. Por isso, você pode solicitar ao narrador uma fraqueza do inimigo, sendo esta habilidade de grande ajuda em missões [Duas vezes por missão, evento, MvP, etc.]

    ♦Nivel 18♦

    Conhecimento Geral - Muito parecido com a habilidade "Conhecimento de Monstros", porém neste caso você pode solicitar uma informação sobre a tarefa em geral, como, por exemplo, uma informação importante para a solução de um enigma. [Três vezes por missão, evento, MvP, etc.]

    Perícia com Armas III - Agora, todas as armas poderão ser equilibradas em suas mãos, podendo usa-las com harmonia e uma sincronização perfeita. Assim que possuir esta habilidade, seus ataques serão mais precisos e, consequentemente, causarão mais danos.

    ♦Nivel 20♦

    Justiça - Mesmo que esse título não seja concebido à Athena, ela ainda é considerada uma "deusa da justição", e por isso os seus inimigos não conseguirão fazer nem um golpe muito sujo ou injusto contra você.



    Ativos:


    ♦Nivel 2♦

    Ataques Certeiros - Esta habilidade incrementa uma pequena porcentagem de dano às habilidades passivas, fazendo com que seus golpes retirem uma quantidade um pouco maior de HP do que um ataque normal retiraria. [Dura 2 rodadas]

    ♦Nivel 3♦

    Ilusão - Os filhos de Athena não tem conhecimento apenas sobre monstros, e por seu interesse em livros, com esta habilidade são capazes de criar uma pequena ilusão que pode confundir o inimigo. [Uma vez por missão, dura 2 rodadas]

    ♦Nivel 5♦

    Mentes Confusas I - Esta habilidade consiste em fazer o inimigo ter uma lever dor de cabeça, confundindo sua cabeça e fazendo com que ele tenha uma certa dificuldade em pensar em estratégias durante a batalha. [Afetará uma pequena parte dos ataques do inimigo]

    ♦Nivel 8♦

    Carta na manga - Quando esta habilidade for usada, o inimigo perderá 10% de vida e energia, ficando mais lento e fraco. Só poderá ser utilizado quando você estiver em desvantagem. [Os efeitos colaterais "lentidão e fraqueza" duram 2 rodadas, porém a perda de Hp/Mp serão considerados um único ataque. Uma vez em qualquer missão]

    ♦Nivel 10♦

    Chamado - Ao chegar nesse Nivel você será capaz de chamar por uma coruja de porte médio, que te ajudará na batalha atacando o inimigo com seu bico e garras, causando danos leves e o atrapalhando. [Ela tem 50/50 de Hp e Mp]

    ♦Nivel 15♦

    Mentes Confusas II - Agora a força causada pela dor de cabeça é maior, fazendo com que o inimigo possa até desmaiar por 1 rodada, estilhaçando sua mente e fazendo com que demore muito tempo para "consertá-la".

    ♦Nivel 25♦

    Força Extra - Se o campista se sentir seguro o suficiente, poderá usar esta habilidade como forma de aumentar sua força em dobro, porém tendo consumida 1/4 de sua energia. [Dura 3 rodadas]

    ♦Nivel 30♦

    Escudo abençoado - Faz com que uma aura de defesa envolte o seu escudo e o torne mais resistente, fazendo com que este não se quebre contra fogo ou gelo. [Dura 1 rodada, uma vez por missão]

    Armas Sagradas - Faz com que todas as suas armas que estiverem sendo utilizadas ganhem um poder extra, tornando-as inquebráveis e com mais dano e precisão, fazendo-as puros objetos de destruição.

    ♦Nivel 40♦

    Controle da Mente - Com esta habilidade, é possível que você tenha certo controle sobre um ser com menos inteligência que você. Se o intelectual for inferior, irá receber todos os seus comandos e realiza-los por um período de tempo. Caso seja superior, ficará confuso no início, porém logo voltará ao seu normal sem muitos danos. [Controle dura 2 rodadas, duas vezes por missão]

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